Cela a été quelques années tranquilles pour Rainbow Six Siege. Des ajouts de contenu majeurs, tels que de nouvelles cartes et les opérateurs, ont ralenti pour faire place à des dizaines d’améliorations techniques et de changements de qualité de vie. C’est un travail vital, mais il est également beaucoup moins susceptible de convaincre quelqu’un de démarrer qu’un nouveau personnage qui peut changer la façon dont le jeu est joué.
Le directeur créatif Alexander Karpazis et l’équipe d’Ubisoft sont bien conscients de cette situation difficile, et leur solution se présente sous la forme de Maximumune nouvel opérateur avec un gadget qui peut bloquer les lignes de vue, réparer les surfaces détruites et créer de toutes nouvelles configurations défensives. Elle est un ajout véritablement révolutionnaire à la multijoueur Jeu FPSet selon Karpazis, son arrivée dans le à venir Operation Demon Veil représente un retour sur les investissements techniques réalisés au cours des dernières saisons.
Nous avons parlé avec Alexander Karpazis avant la sortie de la nouvelle saison pour en savoir plus sur Azami, l’histoire de son développement, Année 7et l’importance de réaffirmer les ambitions à long terme d’Ubisoft pour le jeu.
Vous avez dit que vous avez passé environ un an à travailler sur Azami, alors combien d’itérations ce gadget a-t-il subi ?
Azami a un passé long et riche en histoire, principalement parce que l’idée derrière son gadget – réparer la destruction ou réparer les trous – fait partie intégrante de Siege. Nous nous concentrons tellement sur la destruction et l’ouverture de rotations ou de nouvelles voies pour les attaquants, c’est donc une idée à peu près depuis le début de Rainbow Six Siege. Et vous pouvez le voir avec Castle, mais son gadget est beaucoup plus binaire lorsqu’il s’agit de couvrir les fenêtres et les portes. Mais l’idée a toujours été là. Et l’idée de grandir dans cet espace a toujours été là.
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Je pense qu’il y a environ cinq ans, nous avions un prototype appelé Patcher, qui fonctionnait un peu comme une barricade Castle à distance. Vous tirez essentiellement sur les barricades du château sur les fenêtres et les portes, ainsi que sur les murs renforcés. Ce serait toujours ce genre de patch carré qui se connecterait et remplirait l’espace, mais c’était extrêmement difficile à faire et nous ne pouvions pas trouver un bon moyen de le rendre unique par rapport à ce que Castle faisait.
Puis, il y a plus d’un an, nous avons eu un prototype appelé Flubber. Cela agissait essentiellement comme les mines Grzmot d’Ela, donc vous les jetiez et elles explosaient en un tas radial de goo vert. Et ainsi vous pourriez empiler les Flubbers partout. Cela nous a donné la nouvelle direction organique que nous avons vraiment, vraiment appréciée.
nous avions un prototype appelé Patcher, qui fonctionnait comme une barricade de château à distance
Mais c’est quand même fou difficile à développer. Par exemple, notre moteur sonore n’a jamais anticipé la nécessité de bloquer organiquement le son des trous de destruction dans les sols et les murs. Et donc cela signifiait que nous devions revenir en arrière et faire beaucoup de devoirs si nous voulions bien faire les choses. Nous avons commencé sérieusement il y a un an et demi sur la barrière Kiba d’Azami, en obtenant les bons paramètres, en faisant preuve de créativité et en résolvant également des problèmes tels que le son traversant la barrière. Honnêtement, ça a été un voyage incroyable.
Nous avons vu des créateurs de contenu créer des sections de plate-forme avec les barrières Kiba et accéder à des zones des cartes auparavant impensables. Connaissiez-vous cette interaction particulière auparavant ?
Non, car il n’a jamais été prévu de fonctionner comme ça. Azami est un architecte, pas un athlète de parkour, donc la barrière Kiba n’a jamais été conçue pour être un appareil que vous pouvez utiliser pour vous rendre dans des espaces cachés. L’intention était toujours d’avoir un opérateur unique qui peut aider à reconstruire le site pendant que le match est dans sa phase d’action. Encore une fois, c’est une situation où nos joueurs dépassent de loin nos attentes initiales pour l’opérateur et nous avons donc dû répondre à cela assez rapidement.
Il y avait beaucoup de références à l’opération Velvet Shell dans le flux de révélation, suggérant qu’Azami va avoir un impact énorme sur la méta, tout comme Mira l’a fait – cela me semble plus percutant que Mira.
Je pense que l’équipe serait également d’accord avec cela, dans le sens où Mira et Velvet Shell ont redéfini ce que cela signifiait pour les défenseurs sur place ; cela leur a donné accès à l’information et a ouvert de nouvelles façons de jouer. Mais Azami répond à une question beaucoup plus fondamentale, celle que vous ne voyez vraiment que dans Rainbow Six Siege, qui est la destruction. Et c’est probablement pourquoi il résonne avec tant de gens en ce moment.
Considérez-vous cela comme un nouveau rôle dans le casting de siège?
Nous l’appelons donc architecte, et dans une moindre mesure Castle est aussi architecte : il a beaucoup d’utilité qui aide les défenseurs à façonner le site. L’idée derrière le rôle était toujours là, c’est juste un défi sur l’exécution. Nous n’avons jamais vu ce rôle se développer autant que nous avons vu d’autres rôles se développer dans la distribution de personnages de Siege. Il sera intéressant de voir comment cela se joue dans la scène pro et dans le classement, et de voir comment la méta s’adapte ; nous aurons peut-être besoin de plus de personnages dans ce rôle pour entrer dans le jeu.
L’animation du gadget d’Azami et la configuration de la «lame cachée» me rappellent un autre personnage bien connu d’Ubisoft – Assassin’s Creed était-il une source d’inspiration?
ce jeu va recevoir tout le soutien dont il a besoin pour avoir autant de succès que possible
A l’origine, nous ne savions pas que le personnage viendrait du Japon. Et donc dans une itération précédente, l’appareil ressemblait plus à un couteau papillon, ce qui apportait beaucoup de personnalité unique. Lorsque nous avons su que l’opérateur était un garde du corps japonais, nous voulions nous assurer que l’appareil correspondait à l’esthétique du personnage et à ses origines, nous avons donc dû le changer. Nous ne nous sommes donc pas directement inspirés de la lame cachée d’Assassin’s Creed, mais nous avons en fait eu quelques les développeurs d’Assassin’s Creed travaillent sur Siege, y compris l’un des gréeurs d’origine pour la lame cachée. Nous avions donc déjà les connaissances là-bas et c’était en fait très amusant d’apporter cela au monde de Siege.
Concernant la refonte classée proposée, j’ai trouvé amusant que tout le monde – pros inclus – revienne au cuivre, cela vous réjouit-il un peu ?
Eh bien, il se passe deux choses ici. La première est que votre rang devrait toujours ressembler à une progression, il ne devrait jamais être cet état de frustration constante dans lequel vous ne pensez pas vous améliorer. Séparer le MMR de la progression classée est important pour nous, et cela nous permet de faire des choses comme ne plus avoir à faire de réinitialisations logicielles de votre MMR afin que vous soyez constamment dans le groupe de joueurs avec lesquels vous devriez jouer. En même temps, vous obtenez également toutes les récompenses pour avoir progressé dans les rangs chaque saison. J’espère donc que cela signifie que même si vous revenez au cuivre, vous obtiendrez maintenant beaucoup plus de récompenses grâce aux jeux classés.
En séparant le MMR attribué au joueur du rang réel – qu’il s’agisse de cuivre, de platine ou de diamant – vous conserverez toujours votre note de match. Ainsi, même si tout le monde a le titre de cuivre, vous serez placé dans la même tranche de MMR que celle dans laquelle vous devriez être chaque fois que vous jouez avec classement. Ainsi, l’expérience d’un joueur à haut MMR sera très différente de celle d’un joueur à faible MMR, et la différence entre eux n’est que leur dévouement à repousser le plafond de leur classement MMR.
Tout cela sera-t-il transparent pour les joueurs ?
Tout le monde aura toujours son numéro MMR qu’il pourra suivre et il sera ajusté après chaque match, donc nous garderons absolument cette transparence pour les joueurs.
À la fin du flux de révélation, vous avez clôturé en disant « Siege est là pour rester ». Pourquoi pensez-vous que le moment est si important pour réaffirmer les ambitions à long terme de Siege ?
Pour nous, c’est vraiment important pour la communauté qui est restée avec nous, qui aime ce jeu, d’entendre et de comprendre que ce jeu va recevoir tout le soutien dont il a besoin pour être aussi réussi que possible. Nous croyons vraiment que Rainbow Six Siege est l’un des meilleurs jeux au monde, et c’est en grande partie grâce à la communauté. Ce qu’ils demandent et ce qu’ils trouvent important nous aide chaque année à définir notre feuille de route.
Ce jeu est plus que le package qu’il était il y a six ans
Je pense que nous avons fait beaucoup de devoirs et que nous avons jeté les bases du jeu. En conséquence, cette année plus que les autres, nous constatons en fait le retour sur cet investissement. Bien que nous ayons apporté d’énormes améliorations dédiées aux fonctionnalités qui ne sont peut-être pas destinées aux joueurs, cette année est la grande qui aidera les joueurs à comprendre pourquoi nous avons choisi d’investir autant dans le gameplay de base, ou la technologie en ligne, ou l’anti-triche, ou même anti-toxicité. C’est l’année où les joueurs commencent à voir tout cela porter leurs fruits. Nous avons établi qu’il y a de la confiance là-bas, il y a du soutien là-bas et nous avons des ambitions à long terme. C’est ce que vous obtiendrez lorsque vous soutenez un jeu comme Siege.
Est-ce une surprise pour vous que nous n’ayons pas encore vu de concurrent triple A pour Siege ?
Honnêtement, Je suis désolé pour tout jeu qui essaie ce genre de recette maintenant. Nous avons sept ans de technologie, de systèmes, d’opérateurs et d’histoires. Ce jeu est plus que le package qu’il était il y a six ans. Parce que nous sommes un jeu de service et parce que nous avons fait tellement d’investissements, je pense qu’il est en fait assez intimidant de rivaliser avec quelque chose comme ça maintenant. Nous en sommes donc extrêmement fiers et même s’il semble que c’est un jeu évident à imiter, ce n’était pas le cas lorsque Siege a été lancé pour la première fois, et nous sommes donc extrêmement heureux qu’il ait trouvé un écho auprès de tant d’autres personnes.
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