Ghostwire: Tokyo a fait une sacrée première impression lors de ses débuts à l’E3 2019 avec une bande-annonce mystérieuse présentée par le chef de studio (et légende de Resident Evil) Shinji Mikami et le directeur créatif Ikumi Nakamura. Depuis lors, Nakamura a quitté le studio, et après quelques autres bandes-annonces non révélatrices, nous n’avons toujours pas vu beaucoup d’indications sur ce qu’est réellement le jeu. Une récente présentation de gameplay à huis clos a changé cela, et nous avons maintenant une heure d’action depuis les premières étapes de l’histoire à décomposer pour vous.
Alors, qu’est-ce que Ghostwire : Tokyo ? Fondamentalement, c’est un jeu d’action à la première personne où vous tirez sur des fantômes avec de l’énergie spirituelle. Looks de combat quelque chose comme un jeu Resident Evil moderne et orienté action: au rythme lent, mais sans les contraintes d’une véritable horreur de survie. Tout se déroule dans une version en monde ouvert de Tokyo remplie d’activités à accomplir et de quêtes à entreprendre. Tout cela me semblera familier, mais le morceau de Ghostwire qui me fait mourir d’envie d’en voir plus est son sens désordonné du surréalisme.
Ghostwire vous donne le contrôle d’Akito, un gars apparemment ordinaire qui a été fusionné avec un chasseur de fantômes spectral nommé KK. Akito a une réaction très étroite et ordinaire à toutes les horreurs qui l’entourent, tandis que KK est son mentor cynique, dont les conseils las du monde sont livrés avec une cuillerée d’ironie sèche (KK a aussi des choses à dire sur la moralité économique, disant à Akito à un moment donné que « tout bien est un vol, gamin »). Un étrange brouillard fait disparaître les habitants de Tokyo, et le couple tente de retrouver la mystérieuse méchante masquée Hannya et de mettre un terme à l’incursion dans le royaume des esprits.
Pour ce faire, Akito doit utiliser le tissage éthéré, qui constitue la base de vos pouvoirs. Vous pouvez tirer des explosions d’énergie du bout des doigts comme une sorte de tire-pois qui draine progressivement une sorte de munitions spirituelles qui sont suivies en bas à droite de l’écran. Les ennemis vaincus libèrent de l’énergie verte qui peut recharger ce pouvoir. Vous commencez également avec un bouclier pour bloquer les attaques ou renvoyer les projectiles vers les monstres.
Ces monstres sont plus correctement connus sous le nom de Visiteurs, des apparitions qui semblent principalement prendre la forme de reflets sans visage de citoyens ordinaires de Tokyo. Des salariés sans expression titubent vers vous dans des rues étroites, se déplaçant à des vitesses inégales et changeant de direction pendant que vous essayez de décrocher un tir efficace, ce qui semble énervant et semble être un moyen de détourner votre objectif.
Même lorsque l’espace physique ne se réécrit pas devant vos yeux, le détachement général de Ghostwire de la logique et de la réalité est tellement rafraîchissant
Bien qu’il soit difficile de dire avec une démo pratique, cela ressemble au combat de Resident Evil Village, juste avec moins de gestion des ressources et beaucoup de néons. Le rythme est nettement plus lent que dans la plupart des Jeux FPS, et les visiteurs vacillent et se précipitent comme la moroaice du village. Vous vous déplacez également lentement et il y a très peu de place pour esquiver les attaques dans les passages claustrophobes du centre urbain de Tokyo.
Bien que les rues soient étroites, c’est toujours un jeu en monde ouvert dans lequel vous pouvez explorer librement une tranche de Tokyo, en prenant des quêtes secondaires ou d’autres activités mises en évidence sur la carte. Les visiteurs apparaissent en petits groupes autour de la ville, offrant des combats légers, que vous pouvez approcher soit en frappant en premier, soit en vous faufilant pour des éliminations furtives. Les portes torii corrompues servent de points focaux à travers le monde – quelque chose qui ressemble à une tour radio de style Far Cry. À un moment donné, vous nettoyez un ensemble de trois portes dans une petite zone, ce qui élimine un brouillard fantomatique de votre environnement et déverrouille l’accès à une nouvelle puissance de feu sous la forme, littéralement, d’une nouvelle puissance de feu.
Les fantômes ne sont pas tous méchants. Outre les visiteurs monstrueux, vous trouverez également des yokai plus amicaux, avec lesquels vous pourrez parler ou acquérir de nouveaux pouvoirs. Un yokai prend la forme d’un chat qui dirige un dépanneur, où vous pouvez acheter des articles qui restaurent la santé ou vous aident à capturer des âmes qui ont été transformées en fantômes avant l’heure. Une fois que vous avez capturé ces âmes, vous pouvez les emmener dans une cabine téléphonique – Akito demande « est-ce qu’ils en ont encore? » – et restaurer leur mortalité.
il ressemble au combat de Resident Evil Village, juste avec moins de gestion des ressources et beaucoup de néons
Dans une mission parallèle, une vieille femme fantomatique vous demande de sauver le zashiki-warashi de sa maison, un autre type de yokai destiné à apporter la bonne fortune à un foyer. La vieille femme est convaincue que le yokai a été kidnappé par son propriétaire cupide, et en effet, le spectre de l’avarice de ce propriétaire doit être scellé, ce que vous faites en dessinant un signe à l’écran dans le style de la mécanique du pinceau d’Okami. Entre la cupidité persistante des propriétaires et les commentaires de KK sur la propriété et le vol, il semble que Ghostwire n’a pas peur de plonger dans les angoisses de notre zeitgeist.
Une mission d’histoire plus linéaire voit Akito et KK explorer un immeuble d’appartements. Cela commence assez normalement, mais finalement la paire tombe sur une substance fantomatique et les choses deviennent très rapidement un peu… bizarre. Un couloir se tord sur le côté et les meubles montent ou descendent sans respecter les lois de la physique. Finalement, la géométrie prend une tournure Escheresque : toutes les portes vont au mauvais endroit, les sols deviennent des plafonds et les couloirs deviennent de minuscules vides sanitaires.
Ce sentiment de surréalisme est le morceau de Ghostwire qui fait la plus forte impression. Même lorsque l’espace physique ne se réécrit pas devant vos yeux, l’utilisation de couleurs, les mouvements ennemis troublants et le détachement général de la logique et de la réalité donnent un ton délicieusement rafraîchissant, et je suis extrêmement excité de m’imprégner de l’ambiance pour moi même.
À bien des égards, Ghostwire: Tokyo me rappelle un jeu PlayStation 3. Non pas qu’il ait l’air vieux ou daté – enfin, à part le fondu au noir qui marque les transitions entre les cinématiques – mais dans sa philosophie de conception. C’est un jeu qui emprunte aux tropes du design occidental pour élargir la portée d’un cadre qui se sent uniquement japonais. Cela ressemble au genre de jeu qui est de plus en plus rare de nos jours, et j’ai hâte d’en voir plus.
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